Armes

 

Le tableau suivant donne les différentes armes de contact utilisées dans le monde créé après le Grand Cataclysme.

 

Arme

Dégâts

Main

Type

PDS

Pare

For/Dex min

Corps à corps

1D3

2M

/

-

non

-

Dague

1D4+1

1M

Lame courte

15

oui

4/4

Poignard

1D4+1

1M

Lame courte

15

oui

4/4

Wakisashi

1D4+1

1M

Lame courte

15

oui

4/6

Griffes de fer

1D6+1

1M

Lame courte

12

non

4/8

 

1D6+2

2M

Lame courte

12

non

6/10

Epée courte

1D6

1M

Lame courte

20

oui

6/6

Epée large

1D8

1M

Lame longue

20

oui

8/8

Cimeterre

1D8

1M

Lame longue

19

oui

8/8

Epée longue

1D8+1

1M

Lame longue

16

oui

8/10

Epée à deux mains

2D6

2M

Lame longue

18

oui

13/11

Epée bâtarde

1D8

1M

Lame longue

16

oui

14/12

 

1D10

2M

Lame longue

16

oui

12/10

Katana

1D8+1

1M

Lame longue

18

oui

9/13

 

1D10+1

2M

Lame longue

18

oui

7/11

No-dachi

2D6

2M

Lame longue

20

oui

11/13

Bâton de combat

1D6

2M

Contendante

20

oui

9/9

Marteau de guerre

1D6+1

1M

Contendante

20

oui

9/9

Grand Marteau

1D8+1

2M

Contendante

15

oui

13/9

Masse légère

1D6+1

1M

Contendante

20

oui

10/10

Masse lourde

1D8+2

2M

Contendante

20

oui

13/10

Fléau Morningstar

1D10+2

2M

Contendante

15

non

13/13

Gourdin de voleur

1D6

1M

Contendante

10

non

8/6

Hache d'armes

1D6+2

1M

Hache

15

oui

10/8

Hache de bataille

2D6

2M

Hache

15

oui

13/9

Hallebarde

1D8+1

2M

Arme d’hast

15

oui

11/11

Lance courte

1D6

1M

Arme d’hast

15

oui

10/8

 

1D8

2M

Arme d’hast

15

oui

10/8

Lance longue

1D10

2M

Arme d’hast

15

non

12/8

Trident

1D6+1

1M

Arme d’hast

18

oui

10/8

 

1D8+1

2M

Arme d’hast

18

oui

10/8

Griffes rétractiles

1D6+1

1M

Cyberware

15

non

4/8

 

1D6+3

2M

Cyberware

15

non

4/10

Lames digitales

1D4+1

1M

Cyberware

12

non

2/10

 

1D4+3

2M

Cyberware

12

non

2/12

 

  • Les dégâts sont les dégâts de l’arme, auxquels il faut ajouter le modificateur aux dégâts du personnage et retrancher la protection éventuellement fournie par une armure.
  • Main exprime le type d’utilisation de l’arme, maniement à une ou deux mains.
  • Type donne la compétence liée au maniement de l’arme.
  • PDS représente les points de structure de l’arme. Toute arme subissant en un coup des dégâts supérieurs à sa structure (par exemple en parant) se brise.
  • Pare exprime le fait que l’on puisse utiliser l’arme pour parer un coup.
  • For/Dex min. donne le score de force et de dextérité minimum pour utiliser une telle arme. Si le personnage possède des attributs inférieurs, il se voit infliger une pénalité de -30% sur ses actions avec une telle arme.